martes, 11 de junio de 2013

Facebook, la brecha digital y de género

Sheryl Sandberg ha sido uno de los grandes motores detrás del ascenso de Facebook, FB +4.92% y ahora ha iniciado un diálogo sobre el desequilibrio de los géneros en su libro Lean In: Women, Work, and the Will to Lead (Algo así como "Involúcrese: las mujeres, el trabajo, y la determinación para liderar").


Sheryl Sandberg, directora operativa de Facebook.

La directora operativa de Facebook habló con Walt Mossberg y Kara Swisher, coproductores ejecutivos de All Things Digital, acerca del género en la oficina y sobre el futuro de la gigantesca red social.
A continuación los extractos editados de la conversación.

Mossberg: Hay muchas industrias y hay muchas estructuras gubernamentales y sociales que tienen desequilibrios de género, ¿pero qué me dice del sector tecnológico?
Sandberg: Los números de la industria van desde 11% a 21%, pero básicamente todas las industrias tienen el mismo problema. La gente piensa que es la tecnología o las finanzas; pero no es así. En todos los sectores los líderes son hombres por una mayoría abrumadora.

Mossberg: Pero usted trabaja en la industria tecnológica, ¿qué ha observado allí?
Sandberg: Toda industria tiene el mismo problema. La tecnológica tiene un reto particular, que es que más mujeres estudien ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas y, en particular, informática. Si las mujeres ingresaran a la informática con el mismo porcentaje que los hombres, reduciríamos a la mitad o potencialmente eliminaríamos la brecha de los profesionales de informática que se necesitan ahora mismo en Estados Unidos.

Swisher: Usted ha recibido mucha atención por esto, el objetivo sería llamar la atención sobre el tema, pero ¿cómo se resuelve?
Sandberg: El aspecto específico que quiero resaltar es lograr que sea aceptable hablar sobre el género en el trabajo y educar a la gente sobre como el género nos contiene.

Mossberg: Déjeme preguntarle sobre Facebook Home. ¿Por qué lo hizo, y porque, al menos a corto plazo, no parece haber despegado en grande?
Sandberg: Facebook Home está en V1 de lo que es una transformación muy grande que creemos que ocurrirá absolutamente, que es reconstruir su teléfono en torno a las personas. El teléfono es un dispositivo intensamente social.
Todos caminamos con una computadora en nuestro bolsillo que es 100.000 veces más poderosa que la computadora que llevó el primer hombre a la luna el año que nací, lo que me hace sentirme un poco vieja. Pero dejando eso de lado, es un dispositivo increíblemente poderoso, y es un dispositivo intensamente social, pero la forma en la que lo usamos, la forma en que está organizado, sigue siendo en torno a actividades y aplicaciones. Creemos que el teléfono será reorganizado en torno a las personas y Home es la primera instancia de eso.

Swisher: ¿Lo considera un éxito? Porque muchas personas no lo consideran de esa manera.
Sandberg: Lo consideramos V1, muy temprano. Estoy segura que a cualquier empresa, como nosotros, le encantaría si pudiéramos lanzar una versión V1 y que todo salga bien.

Swisher: La gente se queja de que Facebook no elimina los mensajes contra las mujeres que aparecen en el sitio.
Sandberg: Hay una tensión entre crear una comunidad segura y protegida, y hay una tensión entre el contenido que es libre expresión, intentamos encontrar el punto medio…
Se permite que las páginas en Facebook sean anónimas. Eso es verdaderamente importante. La gente comienza revoluciones; necesitamos anonimidad. Pero con esos tipos de humor vulgar contra las mujeres o cualquier otro grupo, ya no estamos permitiendo que esas páginas sean anónimas. Entonces, las estamos revisando y diciendo, bueno, si quiere que esto se quede publicado, ponga su nombre allí.
Estamos viendo un porcentaje enorme de páginas caer, pero después en las que se quedan activas, el dialogo es verdadero. Las personas que quieren manifestarse en contra de esa persona por su humor inapropiado o vulgar o horrible lo pueden hacer.

Fuente: http://online.wsj.com/article/SB10001424127887323495604578535480773260110.html?mod=WSJS_inicio_section_Tecnologia

lunes, 10 de junio de 2013

Juegos de computadora para mantener la agilidad cerebral

Los juegos de capacitación cognitiva como "Double Decision" están diseñados para mejorar las funciones del cerebro y son el núcleo de un cuerpo de investigación creciente que estudia su eficacia, en momentos en que los científicos buscan formas de combatir los declives cognitivos que suelen venir con la edad.


Un estudio financiado por el gobierno estadounidense publicado en mayo descubrió que jugar al Double Decision puede reducir e incluso revertir el deterioro de la función cerebral vinculada al envejecimiento, mientras que hacer crucigramas no puede hacer lo mismo. El estudio avanza sobre un amplio ensayo anterior que estableció que las personas mayores que jugaron varios juegos cognitivos tuvieron mejores resultados de salud, un mejor historial en la conducción de autos y un mejor desempeño en tareas cotidianas como preparar una comida.
Esta investigación ha llevado a grupos como AARP, la asociación de personas mayores en Estados Unidos, a ofrecer descuentos para ciertos juegos que han mostrado beneficios comprobados.
Los doctores que trabajan con personas mayores indican que reciben muchas preguntas sobre juegos y ejercicios cerebrales. A pesar de los resultados prometedores de estudios, algunos doctores indican que aún no hay suficiente evidencia para demostrar que estos ejercicios les ayudan a las personas en la vida diaria.
"Lo que hacen es capacitar a las personas con un programa de computadora para salir mejor en una prueba" de funciones cognitivas, apuntó Barbara Messinger-Rapport, directora del Centro de Medicina Geriátrica en la Clínica de Cleveland en Ohio. "Pero, ¿significa eso que realizan mejor actividades en la vida real, como conducir… o administrar sus medicamentos?"


El juego Double Decision ayudó a mantener las funciones cerebrales.

Fredric Wolinsky, principal investigador del estudio más reciente y profesor en el Colegio de Salud Pública en la Universidad de Iowa, dijo que los estudios previos han demostrado que existen beneficios en la vida real de jugar ciertos juegos de computadora, incluyendo una reducción de los síntomas de depresión. Un estudio publicado en 2011 como parte de un ensayo de varios años financiado por el gobierno, conocido como ACTIVE, reveló que los participantes monitoreados durante seis años registraron 50% menos de accidentes automovilísticos tras la capacitación cognitiva, indicó Wolinsky, quien no participó en esa investigación. El estudio apareció en el Journal of the American Geriatrics Society.

La investigación más reciente, llamada Estudio de Mentes Sanas y Activas de Iowa, publicado en el portal académico PLOS ONE, fue un ensayo controlado y aleatorio con 681 personas saludables. Los participantes fueron divididos en dos grupos etarios, de 50 a 64 años, y de 65 en adelante. Las personas en cada grupo fueron asignadas a jugar Road Tour, que desde entonces ha cambiado de nombre a Double Decision, o a hacer crucigramas computarizados; algunos hicieron los ejercicios en el laboratorio y otros en sus casas.
Double Decision presenta brevemente al usuario una imagen de un vehículo y una señal de tránsito específica. Conforme la pantalla cambia constantemente y distintos vehículos y letreros van y vienen, los jugadores deben buscar e identificar los mismos vehículo y señal que aparecieron al comienzo del juego. El juego se vuelve más difícil a medida que los jugadores pasan a otros niveles, obligándolos a agilizar su velocidad mental a medida que se multiplican las distracciones y las imágenes se vuelven más difíciles de distinguir. El estudio, que fue financiado por los Institutos Nacionales de Salud de EE UU (NIH por sus siglas en inglés), consistía en jugar un mínimo de 10 horas durante un periodo de cinco a ocho semanas. Un grupo jugó cuatro horas adicionales después de 11 meses.
Antes de comenzar el estudio, los participantes recibieron pruebas cognitivas estándar, que en muchos casos incluían tareas de funciones ejecutivas como concentración y cambiar de una tarea mental a otra. Los resultados fueron calificados en relación al desempeño promedio en esas pruebas según la edad de los participantes.
Las mismas pruebas fueron repetidas un año más tarde. Las personas que habían hecho crucigramas manifestaron los típicos deterioros cognitivos tras un año, anotó Wolinsky. Pero los grupos que jugaron los juegos de computadora demostraron una clara mejoría comparado con la perdida normal de la función cognitiva con el paso de los años. La cantidad de mejoría rondaba entre dos a siete años, dependiendo de qué función ejecutiva se estaba evaluando. Las personas que trabajaron en casa mejoraron al mismo ritmo que aquellos que estuvieron en un laboratorio.
Las mejorías en el grupo más joven eran similares a las de los participantes más avanzados en edad. "Eso es realmente importante", señaló Wolinsky. Sugiere que "podemos empezar el proceso de recuperación antes, en lugar de esperar a que el descenso cognitivo se vuelva tan pronunciado".
El estudio se realizó después de una investigación similar —el ensayo ACTIVE— también patrocinado por NIH. En esa prueba, unas 2.800 personas mostraron mejor memoria, razonamiento y velocidad de procesamiento visual después de jugar una versión anterior del juego Double Decision, informó Wolinsky, que también participó en esa investigación.
El estudio ACTIVE también evaluó el tiempo que llevó realizar actividades diarias, como preparar una comida, y pruebas de desempeño, como leer tablas de precios para elegir el mejor operador telefónico, acotó. Los participantes demostraron un desempeño mejorado en comparación a aquellos que no recibieron esta capacitación cognitiva.

Fuente: http://online.wsj.com/article/SB10001424127887324063304578525300008583008.html?mod=WSJS_inicio_section_VidayEstilo

martes, 4 de junio de 2013

Internet, la nueva era del rumor




Hans Joachim Neubauer aborda la problemática de la habladuría a lo largo de los siglos

La información es una pieza clave en la vida de cualquier persona, ya sea para saber qué horario debe cumplir, cómo desempeñar una función o qué puede ser peligroso y cómo evitarlo. Por eso, Hans-Joachim Neubauer (Neuss, Alemania, 1960) se interesó por la rumorología para escribir Fama: Una historia del rumor (Siruela). 




por Sergio Delgado Salmador 
"Es un agente histórico del que nadie habla, al que no se reconoce, pero que tiene fuerza sociológica. Es interesante ver cómo distintas sociedades han tratado el rumor y cómo reconocen su poder y peligro al mismo tiempo", explica al teléfono desde Berlín entre el alemán y el inglés.
Poder. Secreto. Seductor. La habladuría, escurridiza e incontrolable, no solo sigue existiendo, cuenta el alemán, sino que recobra fuerza ante las nuevas tecnologías. El ser humano no es capaz de escapar de la tentación del poder que confieren la información y el rumor.
Lejos de la idea de que una sociedad desarrollada y civilizada está a salvo del rumor, Neubauer advierte que la habladuría ha encontrado cobijo en las nuevas formas de comunicación. Estas herramientas contribuyen a su difusión, entendido como una voz "tan relevante como imposible de corroborar" que se propaga de forma autónoma y rápida. Para ello, Internet y las nuevas tecnologías fomentan dos aspectos vitales: llegar a un grupo numeroso de personas y que se apele a sentimientos fuertes como el miedo, el odio o la incertidumbre –algo de actualidad ante el escenario de crisis–. "Internet es muy rápido y cualquier desmentido llega siempre tarde. Estamos ante una nueva era del rumor".
Neubauer: "El rumor permite a cualquiera formar parte de una discusión moral sin ser la persona que opina"
Gracias a esta arma de doble filo, el rumor y la propaganda que, afirma Neubauer, nunca han estado interesados en la verdad, podrían afectar incluso a los medios de comunicación. "Es importante citar bien y nombrar las fuentes. Lo mejor contra el rumor es la palabra escrita. Está ahí al día siguiente y puedes compararla con la realidad", receta el también periodista y profesor universitario. Este peligro puede, asimismo, verse incrementado si la información se ve presionada además por la inmediatez y prisa, como explica el sociólogo francés Pierre Bourdieu en Sobre la televisión (Anagrama).
Por ello Neubauer incluye en su libro un apartado a las desconocidas clínicas del rumor (rumour clinics), que empezó el psicólogo estadounidense Gordon Allport (1897-1967) en 1942. A través de la recopilación de habladurías y su estudio, un grupo de intelectuales trató de controlar la propagación e impacto de los rumores. "Publicaban artículos en periódicos para deconstruirlos. Explicaban por qué tendían a creérselos, de dónde venían, por qué eran peligrosos, etcétera". Sin embargo, el peligro no es nuevo aunque sí comenzó a ser lo suficientemente importante como para que gobiernos e instituciones prestaran atención de forma especial. "Llegó hasta el ejército. Se pusieron películas a los soldados para concienciarlos. De aquella época recuerdo un cartel: Zip your lips and save a ship (Cierra la boca y salva un barco). Era genial, genial, sencillamente genial", se maravilla el alemán.
A lo largo de los siglos, pheme –la personificación del rumor en la mitología griega– o fama, ha sido representada de diferentes maneras: como una mujer con una o dos trompetas, un hombre armado –por Cesare Ripa– o, incluso, como un monstruo de muchas cabezas. En un texto de Shakespeare que recoge Neubauer, el rumor es definido como "una flauta donde soplan las sospechas, los recelos, las conjeturas, y tan sencilla y fácil de toca, que ese monstruo sin arte, de cabezas innúmeras, la multitud eternamente discordante y bullidora, puede hacerla resonar".
¿Y por qué tanto interés por el rumor y el cotilleo? "Es una cuestión de poder, permite a cualquiera formar parte de una discusión moral sin ser la persona que opina", ríe Neubauer. "La habladuría se centra en el secreto, en lo escondido, que suele ser algo negativo. Las personas ocultan su lado oscuro de otros (...) Contar algo te mete en el papel de alguien que sabe lo que hay detrás, has descubierto algo. A los rumores les gusta descubrir algo, es sexy y todos quieren tenerlo".

*Fama: Una historia del rumor, de Hans-Joachim Neubauer. Traducido por Germán Garrido y editado por Siruela. 232 páginas.

fuente: http://cultura.elpais.com/cultura/2013/03/26/actualidad/1364313293_360711.html

lunes, 3 de junio de 2013

China a la conquista de marcas internacionales

 China ya posee los autos Volvo, las computadoras portátiles ThinkPad y la cadena de salas de cine AMC. ¿Será capaz también de vender jamones Smithfield Ham?
Por Laurie Burkitt


Un vistazo a otras adquisiciones chinas sugiere que la respuesta es, probablemente, que sí. Las compañías del país han tenido problemas para forjar marcas desde cero en ámbitos que van desde los automóviles hasta la ropa deportiva. No obstante, más allá de algunos inconvenientes ocasionales, como los problemas de Volvo en el atribulado mercado europeo, han logrado preservar la buena salud de marcas globales al invertir y persuadir a los equipos de gestión de que permanezcan en las empresas adquiridas.
"En un inicio, han surgido preocupaciones en torno a la calidad cuando las empresas extranjeras son adquiridas por compañías de los mercados emergentes, pero esas inquietudes se han disipado con el tiempo", explica Jon Parker, socio de fusiones y adquisiciones de KPMG China. Muchas firmas chinas pueden expandir las marcas internacionales y aprovechar al máximo sus fortalezas, racionalizando los costos y la producción, agregó.
Ese historial pinta un panorama prometedor para Shuanghui International Holdings Ltd. La empresa lanzó el miércoles una oferta de US$4.700 millones para comprar Smithfield Foods Inc., SFD +0.61% que provee a los mercados estadounidenses productos como jamón, salchichas, albóndigas y tocino. La compañía ha dejado en claro sus intenciones de mantener a la cúpula ejecutiva de Smithfield. De concretarse, se trataría de la mayor adquisición de una empresa estadounidense por parte de un rival chino. KPMG anticipa nuevos zarpazos de las compañías chinas en el exterior en el segundo semestre en lugares como EE.UU., Canadá, Australia y la Unión Europea.

Las empresas chinas ya han comprado la marca italiana de yates de lujo Ferretti, la marca británica de cereales Weetabix y el fabricante británico de los icónicos taxis negros de Londres.
La estrategia de las compañías chinas que buscan establecer una reputación global ha sido comprar marcas reconocidas y fuertes a nivel internacional, en lugar de forjarlas desde cero, señala Doreen Wang, directora de soluciones al cliente de la firma especializada en estudios de marcas Millward Brown, en Beijing. "La compra o la formación de empresas conjuntas beneficia tanto a las empresas chinas como a las extranjeras", manifiesta.
Las marcas locales chinas, en cambio, han tenido problemas para internacionalizarse. Empresas como LiNing Co., que en su momento aspiró a convertirse en una de las principales marcas mundiales de indumentaria deportiva, no han logrado competir exitosamente con sus rivales internacionales. De las 10 marcas más valiosas del mundo, según la clasificación de Millward Brown, sólo una es china. Se trata del operador estatal de telecomunicaciones China Mobile Ltd., 0941.HK -0.06% una compañía muy orientada hacia China.
Tal vez el caso más exitoso de una marca internacional en manos de una compañía china sea el de Lenovo Group Ltd., 0992.HK -2.13% que compró en 2005 el negocio de fabricación de computadoras de la estadounidense International Business Machines Corp., IBM -0.64% una operación que incluyó la marca de computadoras portátiles ThinkPad. En un inicio, el negocio registró pérdidas y tuvo problemas para digerir la integración, justificando las dudas de los analistas que decían que una empresa china dañaría una marca que IBM había construido al venderla a clientes corporativos.
Lenovo, no obstante, se preocupó de mantener a varios ejecutivos clave, como Arimasa Naitoh, el ingeniero que diseñó la ThinkPad. Lenovo también dividió la sede central entre Beijing y Morrisville, en Carolina del Norte, donde se ubicaba la ex división de IBM, e instituyó el inglés como el idioma oficial de la compañía. La empresa también se expandió en los mercados emergentes, especialmente en China, donde la demanda por computadoras personales siguió creciendo a tasas muy altas.
Desde que Lenovo asumió el control, las ventas de ThinkPads se han duplicado y los márgenes de ganancia han seguido por encima de 5%. Lenovo está ganando participación de mercado mientras que competidores como Hewlett-Packard Co. HPQ -3.44% y Dell Inc. DELL +0.64% se han visto afectados por el auge de las tabletas. "Para lograr una mayor cuota de mercado, hay que tener una marca", dijo Yang Yuanqing el año pasado.

A la automotriz Zhejian Geely Holding Group Co. no le ha ido tan bien. Se vio inmediatamente perjudicada después de la compra del negocio de automóviles de Volvo en 2010 debido a la crisis económica que azota a Europa, el principal mercado de la marca sueca. Las ventas globales de Volvo cayeron 6,1% el año pasado y la empresa apenas registró una ganancia operativa. Volvo espera que un rediseño de US$11.000 millones de sus modelos y su mayor acceso al mercado chino la ayuden a enderezar el rumbo.


Fuente:http://online.wsj.com/article/SB10001424127887324866904578515833396702680.html?mod=WSJ_ESP_CarouselHighglights_1